[충청투데이] 김태균 박사과정생 – 게임산업 언제까지 규제대상으로만 볼 것인가?
2018.10.29
By.관리자
2018학년도 가을학기 교과목 지식산업(담당교수: 윤태성 교수) 수강생 기사 게재
부산에서 열린 리그 오브 레전드(LoL) 월드 챔피언쉽에서 마지막 한국팀이 8강에서 탈락했다. 한국은 2013년부터 2017년도까지 5회 연속 우승한 화려한 전적을 보유하고 있었지만, 이번 대회에서 이변의 희생양이 되었다. 한국팀의 부진을 바라보는 시각은 국내 리그의 부진, 세계적인 상향 평준화 등을 주된 원인으로 꼽고 있다. 그러나 그 기저에는 범정부적 차원의 게임 산업에 대한 규제가 있다. 게임이 학습 능력을 저하시킨다는 사회적 인식이 강한 탓에 게임 산업은 각종 규제로 묶여 있다. 이미 셧다운제로 크게 위축되었던 국내 게임 산업은 게임 중독을 새로운 질병코드로 포함시키려는 WHO와 보건복지부의 정책에 다시 한번 큰 위기를 맞고 있다. 그러는 사이에 게임 산업 강국이라는 글로벌 이미지는 서서히 퇴색되고 있다.
중국 시장 진출까지 막히면서 게임 대기업들의 3분기 매출은 전년 대비 40%이상 감소할 것으로 예측되고 있다. 이러한 부정적 환경 속에 실력 있는 게임 인재의 해외 유출은 계속해서 심화되고 있고, 게임 대회의 부진으로 그 심각성이 계속해서 부각되고 있다. 이대로 가다간 e스포츠 종주국의 타이틀마저 다른 나라에게 내어줄 기세다.
우리나라의 상황과는 대조적으로 게임 산업은 이미 하나의 문화로 자리 잡고 있다. 2018년 자카르타 아시안게임에서도 게임은 시범 종목으로 채택되어 진행되었으며, 국제올림픽위원회에서도 관심 있게 지켜보고 있는 유망한 스포츠이자 문화이다.
게임이 가진 지나친 자극성, 상업성 등에 대한 근본적인 문제에 대한 규제는 동의하지만, 현실성 없는 규제는 지양되어야 한다. 이를 위해, 게임 산업 내 규제가 네거티브로의 전환은 필수적이다. 그리고 무엇보다 중요한 것은 정부 부처 관계자와 게임 산업 관계자들이 진정성 있는 토론의 장을 가지는 것이다. 진실된 협의 과정을 통해, 서로 공존할 수 있는 방안 마련이 절실하다. 김태균
출처 바로가기 :http://www.cctoday.co.kr/?mod=news&act=articleView&idxno=1169710&sc_code=1529910504&page=&total=